Haokai Qin's Vis Gallery

- For A Brighter-Shining Tomorrow -

教程-使用Unity进行可视分析(4)

关于三维可视化视图的系列教程其四,本节描述如何建造一个(跨设备的)可视分析系统,以及我们制作IMPAVT时的一些细节。

如果您是在简历中找到链接的:由于页面加载效率问题,本页不会展示视频。我愿意在具体面试环节中播放演示视频。 目录前    言:为什么、以及什么场景下要使用unity进行可视化?第一章:现有的unity可视化工具包第二章:自行设计与实现unity可视化视图第三章:设计与实现一个可视分析系统(上)第四章:设计与实现一个可视分析系统(下)第五章:设计与实现一个......

一些正在制作的关于渲染的小玩意儿的进展

地理场景、汽车座舱(筹)、软渲染器

地理场景渲染各种云视差云。 天气:雨玻璃(shader)传 统 艺 能 雨滴(粒子)涟漪(法线贴图)积水和水面()波浪效果,正弦波加法线贴图 不同水深颜色不同的效果,使用顶点深度和顶点坐标的差值来计算深度映射到颜色(透明物体不写入深度,顶点深度=第一个不透明物体深度,取当前观察方向的深度纹理计算) 折射效果,用grabpass,采样之后进行偏移,最后叠加上去。(有点BUG) (中间那层是个......

DIY Profiler 1

关于Unity性能监控工具的开发练习1.

前言性能监控工具一直是软件开发中的重要组成。然而,应该如何开发这种程序?如何为项目需求定制性能监控? 本文是实习工作内容,结合GAMES 104课程的实践。VISUAL PROFILER也用于AR开发。 基础款:Visual Profiler解析这是一款非常简单的性能监视工具,用于获取帧率和程序总体内存占用。 runtime可用。 可以通过这一工具熟悉相关API。 帧率帧率的统计我们用帧率......

Shader练习1

关于一些unity shader的学习内容。

基础定义 https://blog.csdn.net/seek_yang/article/details/106262779 基础光照模型的实现 https://blog.csdn.net/Liuees/article/details/120208166 雨水涟漪 https://zhuanlan.zhihu.com/p/83219238https://zhuanlan.zhihu.co......

引擎工具链开发3-关于实习内容

目录前言第一章:工具链开发概述第二章:游戏工具案例第三章:实习内容第四章:工具开发实践1——认识Unity Editor第五章:工具开发实践2——开发最基本的profiler专题:unity自带profiler的代码赏析 只有第三章写完了 profiler的话知道怎么写但是没能整理完。unity自带profiler的代码仅限于知道怎么看,这个文档的工作量过于巨大了。 第三章:关于实习的内容实......

引擎工具链开发1-概述

前言这个系列用于记录实习收获及“引擎工具链”的相关笔记。大概包括: 腾讯天美J3实习期间的可公开的收获; 引擎工具链案例; 一些简单尝试。 图形学系列?由于各种原因已经停更了(悲) 目录第一章:概述 参考资料Tool Chains in GAMES 104https://www.bilibili.com/video/BV11T411G7qB -施工中- “工具链”TODO:-定义,发展......

图形学之路4:光照计算与平行光

目标本节的目标是令小球具有金属的镜面光反射质感。 相关概念光照模型BRDF 双向反射分布函数参考资料Light Up为了创建镜面反射效果,需要修改着色器,以模拟光与表面的作用。 新着色器创建新的LitPass.hlsl 及 Lit.shader着色器文件。 定义法向量与法线插值定义表面特性漫反射灯光Lights定义光照数据结构...

图形学之路3:Draw Call优化

本页文本尚未补全 目标本页内容的目标是减少渲染时draw call的开销。draw call是CPU向GPU发送渲染指令的过程,每渲染一个物体就要进行一次,是造成卡顿的原因之一。 在上一页我们设置了自定义渲染管线的基础上,本页将尝试两种方式,分别通过SRP Batching(静态批处理合并)和GPU Instance,减少开销。 减少的是DC次数吗? https://blog.csdn.ne......

图形学之路2:自定义渲染管线

尚未完成的页面。 占位用。 前言目标在本页进行的实验中,目的是: 控制物体是否被渲染 尽管可以通过setActive()修改物体状态,使得物体不被显示;但我们的目的是从渲染角度,减少draw call开销。 更具体一些,我们希望定制渲染流程,以控制物体的剔除/过滤/排序渲染顺序等,并分离透明/不透明物体或通道。 提供其他视野 我们希望获得其他角度的视角观察物......

科研随笔-关于交互问题的讨论1

这篇是关于在可视分析任务中,使用交互技术的专题

前言今天来讨论一下交互问题。广义而言,“交互”一词表示两个方向:输入和输出,即“用户如何操作系统”,和“系统如何响应用户”。根据巫英才老师的观点,这分别影响了用户的参与感————如何高效、或轻松地使用系统,减少使用的挫折感;和沉浸感————系统如何呈现真实的场景,或尽量抽象的描述。 换言之,交互技术研究的是“人在回路”系统,注重人的体验。某种意义上说是偏向于“设计”而非“技术”的研究。......