引擎工具链开发1-概述

Posted by 秦浩凯(Haokai Qin) on 2022-09-05
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前言

这个系列用于记录实习收获及“引擎工具链”的相关笔记。大概包括:

  1. 腾讯天美J3实习期间的可公开的收获;
  2. 引擎工具链案例;
  3. 一些简单尝试。

图形学系列?由于各种原因已经停更了(悲)

目录

第一章:概述

参考资料
Tool Chains in GAMES 104
https://www.bilibili.com/video/BV11T411G7qB

-施工中-

“工具链”

TODO:
-定义,发展-

接下来会从我见过的美术、策划、GamePlay三个角度分别讨论不同职能的工具需求。

美术工具链

通常美术部门会发布和表现效果有关的需求。

道具表现调整

一项经典需求。这里的表现包括姿态(朝向、摆放角度)、特效(枪焰、枪身光效、贴图等)等等。
特别地,对于射击游戏,又可分为商城状态(展示状态)和手持状态(游戏内使用状态)下的表现,需要查看不同状态下的道具。

而且装配待测试素材、检查结果的流程不能复杂
就以射击游戏为例,现在要检查射击枪焰效果,如果按正常游戏的启动客户端——验证账户——主界面——关卡这套流程下来,工作效率会被影响。

使用代码绕过正常流程也好,单独准备一个测试场景也好,准备工作应该尽可能简单,让使用者注意他们的任务就好。

PCG

程序化内容生成,这值得开一个专题来讲,可惜项目里没接触到,只有KM课程里学到的那些。

策划工具链

配表与增删改查

一项经典需求。
理解项目中的各种表格的意义和作用;找出和需求相关的表格;然后实现功能。

技术不难,但繁琐。特别是各种表格的理解上。

项目管理工具

IEG有个通用的需求管理平台,但是项目策划觉得难用,更多的时候是单独用一个表格来处理。

GamePlay工具链

性能分析工具

关卡与技能

UGC

  1. 一些共性(潜在问题和需求)
    被遗忘的“实用”功能
  1. 道具的综合管理

第二章:一些案例

刺客信条系列的工具管线

地平线:零之曙光的工具管线

GDC 2017
https://new.qq.com/rain/a/20220723A0984R00

音频工具、性能检查工具,及该工具推广开来的过程。
没玩过地平线系列不好评价。

一款工具如何推广开来?

实际上在实习中也遇到了这个问题。
新工具可能会优化流程,但使用者未必会用:

  1. 旧流程足够顺手或没有糟糕到令人难以忍受;
  2. 新流程没有推到具体使用人身上(常见于外包场景)。

这个时候能做的还是先收集意见吧。

MMORPG技能管线设计

https://cloud.tencent.com/developer/article/2079231

一篇设计向博文。

TGDC 2022:如何建设跨团队的通用PCG框架

其他

因为版权就暂时打住不提了。
反正早晚会在GDC上发布的。


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