本“产学研慢递”系列所有内容均基于互联网公开资料制作
前言
这是在推进实验室横向项目时,了解到的关于云VR技术及产业的信息。 但由于实验室项目未实际进行,所以并未真正操作过云VR,请注意。
信息来源主要是华为云VR的相关报告文档。
所以只需要原始数据的话直接看华为云官方文档就行了。
这里进行简单总结和思考。但由于我并未深入研究过VR,所以仅限于“简单”总结。
另1:有必要夸一下华为,这份文档写的很详细。虽然几篇文档前半部分都是一样的套话,但是能充分感受到“为了完成任务而把车轱辘话用不同的方式说出来”所付出的努力。后半部分的产业链相关就恕我资历尚浅,无法理解了。
另2:所以看到这篇博客的大佬们,可以给我一个机会吗 :-)
另3:华为的这份资料确实能回答很多问题。
技术定义
云VR 是将云计算、云渲染的理念及技术引入到 VR 业务应用中,借助高速稳定的网络,将云端的显示输出和声音输出等经过编码压缩后传输到用户的终端设备,实现 VR 业务内容上云、渲染上云。
我个人的理解是:这是一种类似可交互视频的形式,但使用VR设备。
上两图均来自华为云文档,图一描述了相关产业或应用发展的时间线;图二描述了整个产业链的流程。
场景案例
上两图均来自华为云文档。
系统架构
华为云VR对云VR系统架构的定义可谓全面,将其划分为四个层次。
其中内容层的职责是“内容提供者”,并不是技术领域问题;
平台层可以类比为传统C/S架构的服务器端,从这一步开始是计算机技术占主导的部分。
网络层用于提供“满足需求”的传输服务。这里我使用“满足需求”而非“足够”或“稳定”,是由于不同实现方式对网络的需求不同(或者说,不同程度有些区别)。
终端层负责实现最终呈现在用户面前的效果。
平台层与终端层的关系
上文也提到可实现方式问题。扩展而言,这个问题在于:应该传输什么内容到终端?
个人整理的关系表格
挑战性问题
这里选取与实验室项目最相关的两个问题摘录:
平衡帧率与画质
这个问题在于,如何取得画面流畅程度与画面质量的平衡?
应对延迟等突发问题
这个问题在于:1. 如何令画面及时响应交互行为? 2. 如何应对网络问题导致的延迟,以及平台/服务器故障而导致使用中断?
专题:云游戏业务与云VR
(待更新)
预计更新时间:拿到游戏公司职位之后
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